Razu pewnego była sobie gra.
Był rok 2007.
Miałem na koncie pierwsze napisane programy i strony www. Dziwnym trafem jako kompletny amator dostałem do napisania stronę klubu sportowego, który rok później został mistrzem polski. W tym momencie chciałbym z całego serca przeprosić tych, którzy po mnie ten serwis poprawiali, albowiem już po paru miesiącach od jego stworzenia poczyniłem taki progres, który pozwolił mi zrozumieć dlaczego napisałem to źle i jak powinienem to napisać poprawnie.
Dłubałem strony www dla ludzi, którzy w internecie dopatrywali się szansy rozwoju ich potransformacyjnych biznesów. . Było również coś co nie dawało mi spokoju, dopóki nie spróbuję: Stworzyć własną grę komputerową.
Miałem już za sobą pewne epizody związane z dumnie dziś nazywanym game-devem, jednym z nich była praca zaliczeniowa w studium, na którą napisałem aplikację w C++ i OpenGL w której można było chodzić po wirtualnym pokoju, w którym na ścianie wisiało moje zdjęcie, a w wirtualnym telewizorze wyświetlał się szum typowy dla analogowej telewizji, który generowany był stworzonym przeze mnie algorytmem, lubiłem się pochwalić tym co umiem, choć niewielu to wówczas rozumiało. Po tamtym projekcie zaliczeniowym nie pozostał mi nawet screenshot, szkoda. Na egzaminatorach wywarłem ogromne wrażenie, ale to nie było jeszcze to czego oczekiwałem. Dostałem solidną lekcję pod tytułem: Pisanie gier to bardzo pracochłonna praca. Wiedziałem, że stworzenie mechanizmu sterowania kamerą lub postacią, modeli, tekstur, dźwięków itd. to zbyt wiele, żeby w pojedynkę napisać grę 3d która może pójść do ludzi. Wówczas 2d mnie nie interesowało, ponieważ panował boom (hype) na 3d i nikogo już 2d nie interesowało. Błąd, bo po latach odkryłem potencjał dwóch wymiarów i musiałem się nauczyć sporo rzeczy, które mogłem poznać już kilka lat wcześniej.
W tym samym czasie nastąpił również inny boom: stały dostęp do internetu. Fakt, w 2007 roku internet już nie był żadną nowością, ale dopiero wtedy stał się rzeczą oczywistą w domu, już nie tylko w kafejkach internetowych czy na uczelniach. Pojawił się w domach ludzi nawet na wsi, a co za tym idzie, wszyscy zaczęliśmy spędzać coraz więcej czasu na tzw. surfowaniu.
Zaistniałe okoliczności oraz nabyte przeze mnie umiejętności zbiegły się w taki sposób, że postanowiłem napisać grę, która działa tylko w przeglądarce. Pomysł na zasadę działania całego silnika gry jakoś sobie poukładałem z tego co już umiałem. Tematyki długo nie szukałem, padło na politykę, z jej jasnymi i ciemnymi stronami.
Miałem tematykę, miałem pomysł na funkcjonalności, miałem pomysł jak to rozwiązać technologicznie, siadłem do pisania.
Pisałem kod w każdej wolnej chwili, kiedy tylko byłem w domu. Zaczynałem popołudniem, kończyłem o 2-3 w nocy. Zdarzało się i do wschodu słońca zasiedzieć. Wówczas każda kolejna działająca funkcjonalność była dla mnie nagrodą. Wiele opcji gry pisałem po kilka razy, zanim doszedłem do w pełni działającej funkcjonalności. Wtedy nie było jeszcze stackoverflow czy podobnych serwisów, gdzie programiści mogli znaleźć potrzebną pomoc, zatem eksperymentowałem.
Grę uruchomiłem produkcyjne w Październiku, roku 2007, początkowo rozesłałem link po rodzinie i znajomych przy pomocy Gadu-Gadu, które było wówczas standardem komunikacji.
Nastąpiła lawina: pierwszych kilka osób rozesłało link po swoich kontaktach, ci wysłali dalej i po niedługim czasie liczonym w tygodniach, miałem kilkuset użytkowników, z których aktywnych co najmniej raz dziennie była znacząca ich część. Dziś już nie pamiętam dokładnych liczb, pamiętam za to że musiałem się nauczyć naprawiać na gorąco zgłaszane błędy (stąd dziś mam mniejszy stres robiąc hotfixy). W krótkim czasie nauczyłem się co najmniej 50% tego co dziś umiem i to nie tylko w kwestiach typowo programistycznych. Do moich nowych umiejętności zaliczyłem między innymi:
- organizacja pracy nad naprawianiem błędów i wprowadzaniem nowych funkcjonalności
- systematyczność pracy
- utrzymywanie maksymalnego zaangażowania w projekt
- zarządzania serwerami
- komunikacja z graczami
- uczenie się tego jak gracze odbierają różne części interfejsu (user-experience, UX)
Gra pochłonęła mnie całkowicie, włącznie z tym, że z rodziną i znajomymi komunikowałem się przy pomocy wbudowanego w grę czatu. Gdziekolwiek nie byłem powtarzałem sobie w głowie wymyślone nowe funkcjonalności oraz rozwiązania problemów. Później w nocy implementowałem to wszystko przez co chodziłem ciągle niewyspany.
Byłem w takim wieku, w którym dobrze jest już mieć zarys tego, z czego będzie się żyć. Miałem kilka opcji bo działałem w muzyce, ogarniałem trochę elektronikę, głównie w kwestii audio, robiłem strony www, potrafiłem nagrać zespół muzyczny, znałem również miejscowe skupy złomu oraz butelek :p Chyba nie było takiego przełomowego momentu w którym założyłem sobie, że będę próbował zarobić na mojej grze, to wyszło jakoś płynnie, najpierw jakieś reklamy płatne za klik lub wyświetlenie, później jakieś programy partnerskie, aż w końcu nadeszły płatności sms a później również przelewy online.
Tylko że ja nie chciałem moim graczom czegoś zabierać robiąc opcje, które są dostępne tylko po zapłaceniu. Jak się później okazało, była to dobra decyzja, bo wiele innych gier padło właśnie w momencie kiedy wprowadzili opcje, dostępne wyłącznie dla płacących. U mnie płatności dawały pewien „boost”, który był jeszcze lepszy gdy odpowiednio się użyło wpłaconych środków, np. inwestując w giełdę wewnątrz gry.
Jak już wspomniałem o giełdzie to napiszę o niej nieco więcej, choć nie była to pierwszoplanowa funkcjonalność gry. Dzięki tej wirtualnej giełdzie nauczyłem się o co w ogóle w giełdzie chodzi, później poznałem mechanizmy wpływania na giełdę przy pomocy kształtowania pseudo-losowości. Spora lekcja analizy matematycznej i statystyki. Ciekawostką było to, że nazwy spółek giełdowych były przerobionymi nickami moich znajomych i rodziny, np. kolega Jurgen mógł się pochwalić, że to od jego ksywki pochodzi „Fabryka Dziurkaczy Dziurgen”.
I w tym miejscu chciałbym zakończyć moją opowieść, choć nie jest to jeszcze koniec historii gry, a zaledwie jej początek, ale o dalszej części będzie innym razem, a będzie to historia o zmianach życiowych, wzlotach, upadkach, poznanych ludziach i zajechanych klawiaturach.
Do następnego.
Skomentuj